사용자를 테스트하고 그 결과를 해석하는 것이 기획하고, 개발하는 것보다 훨씬 중요함을 느꼈기 때문에 이렇게 따로 글을 써 보고자 한다.
우선 이 내용을 말하기 전에 애자일 방법론에 대한 언급을 하고 싶다.
최근에 우연히 애자일 방법론을 나타내는 그림을 봤었다.
사실 애자일 방법론은 프로젝트를 하면서, 우리가 하나의 스타트업이라고 생각하고 추구하고자 했던 프로젝트 진행 방법이다.
그럼에도 불구하고 해당 방법론에 대한 정확한 정의나 완벽한 이해는 없었고, 그저 1~2주 단위로 프로젝트를 발전 시켜나간다면
그게 애자일이 아닐까? 라고 생각했었다.
나같이 어렴풋이 애자일을 이해하는 사람이 있다면, 아래의 그림을 한번 보자.
나는 여기서 위쪽의 그림을 A 방법론, 아래쪽의 그림을 B 방법론(애자일 방법론) 이라고 할것이다.
두 가지의 프로세스 모두 사용자의 니즈는 다음과 같을 것이다.
"내가 어디든 가고 싶을 때, 빠르게 이동할 수 있는 수단이 필요하다"
이러한 문제를 놓고, A 방법론은 어쩌면 처음부터 자동차를 설계했을지도 모른다.
끝내주는 설계도를 만들었기 때문에 해당 팀은 단계별로 자동차를 완성시키기만 하면된다.
그러나 여기서 문제점은 마지막 단계가 되지 않고서는, 고객의 니즈를 만족시킬 수 없다. 그렇기 때문에, 만약 결과물로써
나온 이 수단이 고객한테는 별로 만족스럽지가 않다고 느껴졌다면 처음부터 다시 이동 수단을 만들 계획을 세워야 한다.
B 방법론은 고객의 기대에 완벽하게 미치지는 못하더라도, "일단 걷는것보단 빠를 수 있는 이동 수단" 으로써
바퀴가 두 개 달린 보드를 만들었다. 물론 완성도가 떨어지지만 고객의 니즈를 어느정도 충족시킬 수 있기 때문에,
B 방법론을 사용한 프로세스에서는 첫번째 단계부터 사용자조사가 가능하다.
만약 고객이 "어딘가 잡을 곳이 있어야 할 것 같아요. 지금은 이동할 때 너무 위험할 것 같아요" 라는 의견을 말했다면,
다음 단계부터는 손잡이가 존재하는 이동수단으로 발전할 것이며 이렇게 단계별로 사용자의 필요를 반영해 점점 고객의
니즈를 완성도 높게 충족시켜 나갈 것이다.
결국 애자일 방법론은 사용자의 니즈를 충족 시킬 수 있는 최소한의 해결방법부터,
그들의 의견을 유연하게 반영해 차차 완성도 높은 해결책으로 발전시켜나갈 수 있다는 특징을 가진다.
여기서 필수적으로 언급되는 것이 바로 "사용자 조사 또는 사용성 테스트(usability test)" 이기 때문에 이렇게 긴 서론을 얘기했다.
오늘도 글이 생각보다 너무 길어져 버려서, 사용자조사에 대한 내용은 진짜 다음 글에서 얘기해보겠다.ㅎ..
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